My Lands: Black Gem Hunting

My Lands Discussion Board
Текущее время: 28 мар 2024, 21:24

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Правила форума


Администрация игры и модераторы форума не несут ответственности за полноту, достоверность и качество гайдов, созданных игроками. Авторы гайдов должны самостоятельно поддерживать актуальность своих описаний. Некоторые темы по усмотрению модераторов форума могут быть перенесены в раздел "Рекомендуемые гайды" или закрыты.



Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 14 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 19 ноя 2012, 23:25 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 12 дек 2010, 16:31
Сообщения: 5
Если разбить игру на большие составляющие, то, на мой взгляд, можно выделить четыре основных игровых процесса: строительство городов, атаки руин с целью уничтожения монстров и грабежа ресурсов, поиск и захват внешних владений (шахт, копей и соленых озер) и, собственно, просто война между игроками. Большим вспомогательным инструментом для всего этого являются кланы и союзы, которые помогают игрокам взаимодействовать между собой и оказывать друг другу помощь. Каждый сервер представляет собой карту с множеством клеток (королевств). В каждом королевстве 63 поля. На одном из этих полей расположен сейчас твой город. Чтобы выйти из города в королевство и наоборот, необходимо нажать соответствующую кнопку в нижней левой части экрана. Каждый игрок может построить до шести городов, изучив при этом соответствующую науку. Помимо городов игрок может захватывать внешние владения, не являющиеся городами: копи, золотые жилы, карьеры, штольни и соленые озера. Соленое озеро – главное внешнее владение игры. Оно добывает Черный Жемчуг. За ним постоянно охотятся сильные игроки. А слабые могут лишь случайно его найти, и «посидеть» на нём до прихода сильных игроков. Удержать Солёное озеро в одиночку могут только ТОПы, да и то не всегда.
Вторым важнейшим элементом игры является армия. Это инструмент, при помощи которого ты будешь грабить руины, захватывать внешние владения и воевать с другими игроками. Армия любой расы состоит из восьми видов войск: носильщики, воины, всадники, летающие, стрелки, целители, наёмники и маги. Но в этой игре армия – это не просто набор групп определенных видов войск. У каждого вида войск свое предназначение. Здесь нельзя заказывать всех подряд. То есть, в принципе-то можно, игра это позволяет, но толку от этого будет мало.
В данной игре наука тоже является частью стратегии. Конечно, здесь нет взаимоисключающих видов науки, и рано или поздно большинство игроков приходит к практически полному изучению всех наук, но то, в какой последовательности эти науки изучаются, приводит к значительным изменениям в скорости развития. Возьмем, к примеру, войска. Каждый вид войск имеет три уровня развития. После изучения очередного уровня, становится доступен следующий и т.д. Дело в том, что и стоимость тренировки юнитов каждого уровня существенно различается. Допустим, стоимость одного юнита первого уровня: 1 золота, 1 дерева, 1 зерна и 1 свободного населения. Но стоимость тренировки этих же юнитов второго уровня составляет: 3 золота, 3 дерева, 3 зерна и 3 свободного населения. А у тебя их уже наклёпано аж 1000 штук. А теперь умножь всё это на тысячу. И вот эта куча ресурсов тебе понадобится ЕДИНОВРЕМЕННО для апгрейда всех твоих юнитов и завершения изучения науки. Иначе изучение науки останется незавершенным, и заказываемые юниты так и будут первого уровня. Так что, будь с этим внимательнее. Это одна из ошибок большинства неопытных игроков. Мне и самому по неопытности приходилось пару раз сливать войска об других игроков или отправляя их на мощные руины.
Науку во время изучения можно переключать. Т.е., не дожидаясь окончания изучения науки можно щёлкнуть по другой науке. Всё изученное количество перейдет на вновь выбранную науку. Только надо помнить, что если у переключаемой науки количество очков науки меньше, чем уже изучено на текущий момент, то излишки просто сгорят. Переключением наук хорошо пользоваться, когда будешь менять специализацию. Дело в том, что когда происходит смена специализации (нижний ряд наук), то старая специализация исчезает, а новая не появляется до ее изучения. И весь период изучения новой специализации можно просидеть вообще ни с чем. В общем, надо поставить на изучение какую-нибудь другую «тяжёлую» науку, и когда она изучится на необходимое количество очков переключить на новую специализацию Старая исчезнет, а новая изучится мгновенно.
Мне кажется, что надо как можно быстрее «прокачать» войска, изучить колонизацию и управление миссиями (хотя бы пару уровней). Еще будучи в звании эсквайра я бы советовал апгрейдить все войска до второго уровня, а на капитане – до третьего. И в первую очередь апгрейдить целителей, а далее – по нисходящей: стрелков, летающих, всадников, воинов и носильщиков. Наемников и магов «прокачивать» в последнюю очередь.
- Маги – это, фактически, не боевая единица, хотя у нее и есть своя атака. Маги нужны для уменьшения атаки вражеских башен. Если будешь часто воевать с соседями, у которых построены башни, то тогда маги будут нужны. Но дело в том, что маги и целители очень сильно влияют на очки званий, т.е. чем их больше, тем быстрее перескочишь на следующее звание. Но целители жизненно необходимы, а маги... А наемники на званиях эсквайр и капитан вообще практически не нужны.
Часть 5. Города
Откровенно говоря, на этот вопрос не существует однозначного ответа. Но если подумать, то я смог бы разделить все города на две большие группы: боевые и шахтерские. Боевые – это те города, в которых будет расквартирована твоя армия. Их основное назначение – защищать твою армию. Причем к защите здесь относятся как боевые защитные здания, так и здания антишпионов и зеркал, которые защитят твои города от чужих шпионов, а миссии – от вражеских провидцев. Если посмотреть на столицы взрослых игроков и старожилов, то в своем большинстве они будут именно боевые. Но и они отличаются друг от друга. Некоторые делают упор на склады и антишпионов, а некоторые тренируют в столице войска. Поскольку большие армии требуют постоянного высокого жалования, и отправка армии в любой поход также требует золота, то склады являются неотъемлемым атрибутом любого города, где стоит армия. А вот поселки в таких городах чаще всего застроены преимущественно башнями зеркал, которые не позволяют посмотреть врагам твои миссии. Но если обобщить, то я за всё время игры не видел еще двух одинаковых городов. Как говорится, «сколько людей, столько и мнений». Второй тип городов – шахтёрские. Это города, которые специализируются на добыче ресурсов. Причем сюда также относится и наука. Например, в горах очень быстро добывается камень, в степи – зерно, в пустыне – золото. Если игра тебе понравится и хватит терпения стать сильным игроком, то когда вырастешь, внутри городской стены у тебя не будет ни одного здания, добывающего ресурсы. Но есть всё-таки некоторые развитые игроки, у кого ресурсные здания встречаются внутри городской стены. Что ж, осуждать это тоже нельзя. Возможно, им это выгодно. Возможно, редко бывают в игре и не имеют возможности часто ходить на руины. Возможно, просто не задумывались над этим. Но лично мне ресурсные здания внутри городов не нужны абсолютно. Мало того, из всех типов ресурсных зданий на сегодняшний день у меня остались только торговые лавки и лаборатории алхимика, которых, кстати, очень не хватает.
В этой игре науки не может быть много
Еще одна разновидность ресурсных городов – так называемые «золотые города».
Это просто игровой сленг. Золотой город – это город, полностью специализированный на добыче золота.
- Золото добывается не только торговыми лавками, но и поступает в казну в виде налогов со свободного населения. Каждая торговая лавка имеет свой коэффициент сбора налогов. Чем выше уровень лавки, тем выше этот коэффициент. Чем больше лавок – тем больше суммарный коэффициент. Соответственно, чем больше свободного населения и выше коэффициент, тем выше добыча золота. И даже у рас, плохо добывающих золото, можно добиться приличной добычи именно за счет населения. Так вот, золотой город представляет собой город в пустыне (желательно), застроенный внутри городской стены по максимуму жилищами, а в поселках – по максимуму торговыми лавками. Эти города безо всяких улучшений и ускорений способны приносить более 20 000 золота в час. Также, в этих городах частенько тренируют наемников, поскольку много свободного населения и золота, которые как раз и нужны для тренировки наймов. А при желании можно временно расквартировать там армию, например, когда куда-нибудь уезжаешь и нет ЧЖ для того, чтобы уйти в отпуск.
Если отталкиваться от пяти городов, то помимо столицы можно посоветовать иметь пару научных городов, где в поселках преимущественно лаборатории алхимиков, а внутри – на свое усмотрение, и пару золотых городов, в каждом из которых построить также здания наёмников.
Часть 6. Развитие
В первую очередь желательно пройти через все звания, прочувствовать каждое из них. Эсквайр – это начало игры. Ты будешь учиться строить здания, тренировать армию. Забегая немного вперёд, скажу, что на эсквайре из войск тебе понадобятся только носильщики, всадники, летающие и лекари.
Потому что в руинах первого уровня живут монстры-воины и монстры-всадники, для которых твои всадники и летающие будут являться преследователями.
Если хочешь активно воевать с другими игроками, то тебе могут понадобиться все виды войск. Но посуди сам: сколько я видел неопытныхигроков в этой игре – у абсолютного большинства очень много воинов. Это и квестовые войска, и самое первое построенное боевое здание обычно бывает именно зданием тренировки воинов. Воины являются преследователями для стрелков, у которых очень маленькое здоровье. Поэтому если сразу тренировать стрелков, то они будут в огромных количествах гибнуть как на руинах, так и в боях против других игроков. А если тренировать много воинов, то для них в руинах нет жертв, да и в городах противников ты вряд ли найдешь много стрелков. Поэтому, как ни крути, на эсквайре из боевых юнитов тебе понадобятся лишь всадники и летающие. Хотя, и здесь бывают исключения из правил.
На следующем звании (капитане) важно научиться перестраивать армию под новый вид руин. Это пригодится на всех последующих званиях. Если хочешь правильно и быстро развиваться – не жалей сливать ненужные войска. Это окупится очень быстро. Еще желательно на капитане закончить апгрейд всех войск до третьего уровня. Исключение могут составить наёмники и маги, которых можно апнуть и на магистре. Просто как я тебе уже говорил, при большом количестве имеющихся войск очень дорого производить их апгрейд, а на магистре войск уже станет значительно больше. Поэтому с апгрейдом войск я бы посоветовал закончить на капитане.
- А как определить момент перехода на следующее звание?
- Мое мнение - надо максимально долго оставаться на эсквайре. Пока позволяют очки званий. Причем стараться рассчитывать количество каждого вида войск, особенно лекарей. Помимо этого эсквайр – это руинный рай. Практически любой опытный ТОП буквально закидает тебя руинами первого уровня, только попроси. Дело в том, что большинство игроков хотят как можно быстрее получить следующее звание. Здесь и желание побыстрее «вырасти», и те же квесты на получение очередного званияю.
Следующим званием после капитана будет магистр. Это самое «длинное» звание. На нем можно и нужно находиться очень долго. Опять же, пока позволяют очки званий.
Потому что магистр – идеальное звание для строительства. Очень легко создать армию, которая без потерь ходит на руины третьего уровня, а ресурсов в них вполне достаточно для большой стройки. Дело в том, что на следующих званиях строиться будет сложнее. Если на маршале будет велика вероятность перескочить на сюзерена, то на сюзерене как минимум месяц уйдет на тренировку армии, которая смогла бы самостоятельно ходить на руины, и ресурсов на строительство зданий оставаться не будет.
Если хочешь как следует разобраться в игре, то на маршале надо побыть обязательно. Во-первых, это звание учит правильно использовать наемников. Так называемые атаки руин волнами начинаются именно на маршале. Четвертые руины весьма сложно фармить. Без предварительного пробоя наёмниками эти руины тяжело взять без потерь.
Во-вторых, маршал помогает достичь (если, конечно, есть желание) филигранного расчета количества каждого вида войск.
У меня получилось на маршале создать армию, которая ходит на четвертые руины без наймов, и без потерь. Правда, перед самым переходом на сюзерена мне всё же приходилось пробивать руины наймами из-за того, что я постоянно потихоньку сливал войска, чтобы не перескочить на сюзерена. И когда уже ходить на руины стало совсем тяжело из-за высокого общего рейтинга, к которому меня привели пять достаточно хорошо застроенных городов ,две копи и шахта, вот тогда я перешел на сюзерена.
И вот эти преимущества как раз подводят меня к тому, чтобы закончить эту тему и объяснить, почему же в этой игре нельзя спешить с развитием. Предположим, ты семимильными шагами прибежал на сюзерена с общим рейтингом 40-50КК. Что мы имеем? Квестовую армию, по одному боевому зданию для тренировки каждого вида войск (в лучшем случае 2-3 уровня) и неразвитые города. Всё. В итоге, эта армия никаким образом не может взять руину пятого уровня, даже самую слабую, поскольку войск для этого надо значительно больше. Коль не ходишь на руины – нет и ресурсов. Нет ресурсов – не можешь заказывать новые войска. А нет войск – не ходишь на руины. Замкнутый круг. И именно в этот момент многие игроки начинают говорить, что игра не сбалансирована, что перейти на сюзерена без клана практически нереально и т.д. А теперь давай с тобой подумаем, что было бы, если бы игрок нормально прошел через все уровни, включая маршала. Именно на маршале он бы понял, как пробивать руины наймами. Именно на маршале он бы осознал необходимость и построил здания для наёмников. Именно на маршале он понял бы, что одного-двух зданий наёмников мало, и что надо их иметь штук пять в городе, причем зданий седьмого уровня. Тогда можно будет легко ходить на четвертые руины очень часто. Но тогда и на сюзерене даже с самой маленькой армией можно будет в золотом городе строить наймов и раз в пару-тройку дней ходить на пятые руины, просто пробивая их наймами. В противном случае выход лишь один – клан, в котором ты будешь месяц-другой «нахлебником», и сокланы будут водить твоих носилок с собой на руины, а ты на эти ресурсы будешь заказывать армию. О строительстве зданий в этом случае вообще забудешь надолго, ибо надо клепать войска. Когда клану необходим рейтинг, они так и выводят игроков в сюзерены, таская их с собой на руины, но в этом случае осознание принципов игры приходит значительно позже, хочется многое изменить, но уже жалко сносить здания или переносить города.
У меня в момент перехода было два золотых города с пятью наймоклёпками седьмого уровня в каждом. Причем оба этих города полностью обеспечивали производство наймов золотом и населением, благодаря грамотной застройке и специализации «Торговец». Таким образом, уже на следующий день я взял свою первую пятёрку. И это учитывая тот факт, что я взял квестовые войска. Припоминаю, что взял немножко квестовых носилок, чтобы ресурсы в руинах не сжигать. В итоге, раз в сутки я самостоятельно ходил на пятёрки. Союзники предлагали помощь, но поначалу я отказывался. Когда же понял, что легко выберусь на сюзерена без посторонней помощи, то иногда стал принимать предложения союзников о совместных походах на руины с целью ускорения процесса перехода.
Армия на 4 руины: носилок – по количеству ресурсов в руинах. Лекарей, как сейчас помню, сначала было 450. Дальше смотри, сколько в среднем в руинах стрелков (и их здоровье), и сколько воинов (и их здоровье). Получается, что твоих воинов должно быть примерно в два раза меньше, чем всадников. Тем более что здоровье у всадников больше, чем у воинов, и они в данном случае «танкуют». Если мне не изменяет память, то моя армия выглядела примерно так: 2000, 1000, 2200, 0, 0, 450, 0, 0. Но это было на грани перехода на сюзерена, и армия постоянно корректировалась. Тем не менее, четверки бились без наймов и потерь (не бились только старые жирные руины – в которых наплодилось много монстров). Постепенно количество лекарей уменьшалось, и в ход пошли наймы. А потом уменьшил также количество воинов и всадников.
Часть 7. Клан и союз
Во-первых, клан будет постоянно снабжать тебя руинами. Взрослые игроки очень активно исследуют территории в поиске внешних владений и озёр, а также руин пятого и шестого уровня для сбора с них золота на жалование своих большых армий. Помимо того, что нужно игрокам, они находят кучу всяких мелких руин различного уровня. Эти руины их абсолютно не интересуют. Но есть одна игровая особенность – после сноса руины в этом же королевстве практически сразу появляется новая руина. И не обязательно она будет расположена там же, а, главное, что она может быть любого уровня, в том числе пятого или шестого (а может даже и седьмого – но это крайне редкое явление). Поэтому взрослым игрокам выгодно, чтобы мелкие руины как можно быстрее уничтожались. Во-вторых, те десять процентов ресурсов, которые сгорают при грабеже руин, перестанут сгорать, и будут поступать в склад клана. А потом, при необходимости, тебе эти ресурсы будет выдавать глава клана. Это очень полезно при переходе на очередное звание, когда необходима интенсивная тренировка войск. В-третьих, становятся доступными различные совместные мероприятия. В-четвёртых, можно отправлять друг другу подмогу. Причем на подмогу не распространяется кодекс, и сюзерен может отправить подмогу эсквайру. А игровое общение и игру в команде вообще трудно переоценить.
Если не примут в большой клан, то примут в маленький. Если вокруг нет маленьких кланов, то развивайся самостоятельно. Проси у других игроков руины, больше общайся, не хами, не наглей, и велика вероятность того, что тебя сами позовут в клан. Бывало, я сам ходил по округе и шпионил эсквайров направо и налево с целью найти активных игроков чтобы позвать их в клан. Проще взять в клан молодого, неопытного игрока, и потом научить его правильно играть и развиваться, чем взять уже развитого игрока, и потом пытаться его переучить. Это как в жизни наши привычки: если к чему-то уже привык, то переделать себя уже сложно. Поэтому не отчаивайся, если сразу не взяли в клан, а квест остался невыполненным. Всему свое время. Так же и с заключением союза. Будут и союзы. Кстати, союз отличается от клана только лишь отсутствием склада клана. Все остальные функции идентичны. А прелесть в том, что союзники могут быть даже из других кланов. Я знаю игроков, которые считают, что семи союзов, в принципе, достаточно для игры, и никакие кланы не нужны. Отчасти даже могу с этим согласиться.
Также ты можеш создать свой клан. Никто тебя не осудит. Никто тебе этого не запретит. Только помни, что это большая ответственность за других людей. Это умение руководить. Это умение правильно выстраивать политику клана. Это умение правильно распределять ресурсы. Это необходимость постоянно знать чуть больше, чем остальные сокланы. Это умение обучить младшего. Это более частый онлайн. В общем, создать клан чисто с технической (игровой) точки зрения – это всего 5% дела. Оставить его на плаву и развить – оставшиеся 95%. Неизбежны различные конфликты между игроками внутри клана. Практически неизбежны конфликты между кланами. И всё это разруливает в первую очередь кланлидер (глава клана). И от того, как он всё это делает, складывается мнение обо всём клане.
Часть 8. Шпионаж и антишпионаж
Большынство есквайров ищет брошенные города и шпионт их чтобы увидеть есть ли там ресурсы для грабежа или нету. Если у тебя «горят» склады то игроки думают что ты бросил играть и думают на тебя нападать. Поетому лучше заявить игроку что ты играеш. Тоисть написать ему сообщение. Делать ето лучше не в последнюю минуту.За минуту до подхода атакующих войск к цели атаку уже нельзя отменить, и в это время ты можешь достать свои войска из убежища. Нападающему останется лишь наблюдать, как погибает его армия. И еще, очень частой ошибкой неопытных является пренебрежение провидцами (иногда их называют «глазами»). Отправив атаку, молодые игроки в лучшем случае лишь шпионят атакуемый город, не наблюдая за миссиями. Это является огромной ошибкой. Ведь в это же время к атакуемому городу могут перемещаться войска из другого города, которые могут придти как раз за минуту до атаки, а может спешить и подмога союзников или соклановцев, и тогда поражение атакующего неминуемо. Т.е., провидцы должны быть обезательно если ведеш войну с игроками и ходишь на руины. Зачастую у молодых игроков шпионов не много, и поставив пару зданий антишпионов пятого уровня вполне можно закрыться от шпионажа. Но если на тебя захочет напасть клановый игрок, и не сможет самостоятельно пробить твоих антишпионов, то он попросит клан пробить твои города. И будь уверен, что когда к тебе придут 1300-1400 шпионов, то здесь уж никакие антишпионы не спасут. Даже если ты застроишь весь город антишпионами, то к тебе придет со своими шпиками сначала один ТОП, снеся часть твоих антишпиков, потом второй, снеся очередную порцию антишпиков, и так до тех пор, пока не снесут тебе всех антишпиков. А учитывая то, что антишпики тренируются намного дольше, чем шпионы, тебе попросту больше не дадут создать много антишпиков, периодически вынося вновь натренированных. Выход один – тренировка антишпиков за ЧЖ. Но не забывай также про ресурсы и население на их тренировку. В общем, картина примерно такая. Сколько держать антишпионов – решать тебе. То, что они нужны – несомненно. То, что при желании могут пробить любое количество антишпиков – тоже несомненно.
Для шпионажа руин тебе будет достаточно вообще одного шпиона и одного провидца, потому как в них нет ни антишпиков, ни зеркал. А для шпионажа других ескваеров 60 шпионов будет вполне достаточно. Дальше будешь смотреть по обстоятельствам. Если в твоем окружении игроки будут наращивать число антишпиков, то ты добавляй шпионов. А со временем я бы советовал создать специализированный город. Неплохой вариант такого города: в поселках лаборатории алхимиков, внутри городской стены преимущественно здания шпионов и жилища, ну и несколько стандартных зданий вроде рынка, купцов, складов, башен и укреплений.
Часть 9. Атаки
поймать на возврате значит подловить твои войска во время отдыха после возвращения. После того, как твоя армия возвращается из любой миссии (даже после перемещения войск), войска отдыхают. В это время с ними нельзя ничего сделать: ни отправить в другую миссию, ни переместить в другой город, ни спрятать в убежище (частенько говорят - «подвал»). Но в бой они вступят. Так вот, поймать на возврате (также встречаются выражения «встретить с руины», «подловить на возврате» и др.) – это когда атакующие войска приходят в твой город в течение минуты после возвращения в город твоих войск, и заставляют вступить тебя в бой. Это один из самых распространенных видов атак. И если неопытные игроки частенько оставляют войска на улице, т.е. не убирают их в убежище на время своего отсутствия в игре, то ТОПы, в большинстве своїм, войска прячут. Вот тогда и приходит ловить их на возврате. А делается это следующим образом: шпионятся миссии потенциальной жертвы, и если в этот момент войска откуда-нибудь возвращаются, а твои войска успевают дойти до этого города за это же время, то формируется и отправляется атака со временем прихода твоих войск в город жертвы через 0-57 секунд после времени возвращения вражеских войск.Из-за задержки сервера, интернета и твоего компьютера. Суммарно эти задержки составляют как раз от одной до трех секунд. Иногда даже больше.
Во-первых, если ты отправишь свои войска в атаку до того, как атакуемые войска достигнут цели своей миссии, их можно вернуть назад, и тогда они вернутся намного быстрее тебя. Атака провалится. Во-вторых, как только ты прошпионишь миссии, сразу можешь загреметь в храм (тебя добавят в храм), после чего не сможешь атаковать этого игрока на протяжении выставленного в храме времени.
Первый способ ловли на возврате – поставить рядом с жертвой город-поплавок. Лучше вообще в соседней клетке, чтобы тебе было видно посёлки. Тогда можно увидеть, не шпионя, закрыты у жертвы ворота или нет. Таким образом, ты будешь в нескольких минутах ходьбы до цели. А чтобы тебя не поставили в храм, применяют так называемый «спам». Это когда из твоего самого дальнего от цели города на самой медленной скорости пускается в атаку всего один боевой юнит, любой. А вот после этого можешь обшпиониться и обпровидеться. В храм тебя уже никто не поставит. Если никакой активности нет, и игрок оффлайн, то за несколько минут до прихода первого спама к цели нужно отправить второй спам, а первый отозвать домой. А можешь и «уронить» спам на цель (пусть атакует и умрет), но только перед самым приходом нужно отправить уже атаку ведь есть ограничение на атаку одного города, чтобы на город постоянно была атака. Рано или поздно игрок появится и захочет сходить на руину (если, конечно, руины этому игроку необходимы для пропитания армии). Вот тут ты и сможешь его подловить. Но есть и еще один способ защиты – выходить на руину под закрытие ворот. Если он поставит ворота закрываться, и отправит свои войска с учётом, что они вернутся в город уже после закрытия ворот, то его войска пройдут сквозь закрытые ворота, а твои – нет.
Но есть второй и самый эффективный способ ловли на возврате – шпионить руины, на которые он ходит. Ищешь сам или просишь друзей, союзников, соклановцев скинуть тебе руины подходящего для него звания и постоянно их шпионишь провидцами. При этом его город не шпионишь вообще. Рано или поздно ты увидишь на одной из руин миссию с его атакой на эту руину. Дождешься, пока он дойдет до этой руины и, не шпионя его город, сразу отправляешь свои войска ему вдогонку. Таким образом, ты не дашь ему запихнуть тебя в храм (если ты там не постоянно), и он уже не сможет закрыть ворота за ЧЖ (если он вышел не под закрытие ворот). А вот уже потом начинаешь шпионить город и его миссии. И даже когда всё получается, нет подмоги, перемещения других войск и ты попадаешь на возврат, то даже тут он может кинуть тебе подлянку: за минуту до прихода твоих войск в его город, когда ты уже не можешь отменить свою миссию, он может достать из подвала свои квестовые войска (если, конечно, ты идешь на его столицу, и эти войска у него есть). Если ты не уверен что у тебя хватит войск убить его армию то сначала отправь минимальную основную группу, а потом присоедини к ней еще часть войск, потом еще часть войск, и так можешь присоединять, пока хватит изученных свободных мисси.
После того, как прошпионишь его город и миссии, и поймешь, сколько войск тебе будет достаточно для победы, остальные волны попросту отменишь, и они вернутся домой. Но к таким приемам прибегают чаще всего ТОПы. Среди новичков я еще не видел таких атак. Чаще всего такие атаки формируются при захвате внешних владений. Также ты можешь пригласить в атаку союзника или соклановца, но он должен по времени успеть к тебе присоединиться.
Часть 10. Захват копи и атаки в одну секунду Сейчас я тебе расскажу, как тут копи захватываются.
Перед захватом внешнего владения надо посмотреть нету ли там защитных зданий
Если есть то их надо разрушыть. Но их не всегда удается разрушыть с первого раза.
И вот только после разрушения этих зданий должна последовать атака с целью «Захват владения».
Но ведь в сутки можно атаковать одно и то же владение лишь два раза!
А тут получается, что если на каждое защитное здание желательно две атаки, плюс захват – получается целых семь атак!!!
Так как же её тогда захватить-то? Получается, что это вообще нереально?
Еще как реально, и очень интересно. Но укреплённые копи захватывают обычно при помощи клана, либо союзников. В одиночку такую копь захватить очень сложно.
Про количество атак ты уже понял. Желательно, чтобы их было минимум семь: первые две – на разрушение физики (простых башен), вторые две – на разрушение магичек (магических башен), пятая и шестая атаки – на разрушение укрепов (укреплений), и седьмая – на захват владения.
В серьезной копи наверняка будет выставлен деф – войска для противостояния атакам. В данном случае это может быть очень даже приличное количество войск. Для того, чтобы была выполнена миссия «разрушение зданий», необходимо 200 единиц атаки оставшихся НА КОНЕЦ боя (после раунда воскрешения) войск на снос или повреждение каждого уровня здания, после этого случайным образом определяется, произойдет ли разрушение этого уровня здания или нет. Поэтому, необходимо, чтобы после боя остались живые войска для разрушения зданий. Но чаще всего первая атакующая волна гибнет полностью, снимая деф (уничтожая войска в гарнизоне). И вот здесь чаще всего добавляют еще одну волну. То есть, на разрушение обычных башен пускается три атаки. Цель самой первой атаки – уничтожить в копи все войска, ну, или почти все, и самой полностью погибнуть (если это наёмники). А вот со второй атаки начинается разрушение башен. Причем вторую волну делают самой сильной из всех, на случай, если после первой волны погибнут не все обороняющиеся войска. А почему сначала разрушают физику? Да потому что магички не работают без войск, а войска сливаются первыми атаками. Таким образом, если на разрушение магичек и укрепов посылать наёмников, то они не будут гибнуть вообще, поскольку атака магичек – ноль, а на укрепах наймы не гибнут по определению.
Если спрятать свои войска в убежище, а потом их достать к приходу последних волн наёмников, идущих разрушать укрепления то здание не разрушится и захват не пройдет.
Это называется «срезать атаку». И этим вопросом ты подвел меня к главному условию формирования этого самого «паровоза» из атак. Все они должны приходить в копь в одну секунду. Т.е., в течение одной секунды на тебя обрушится вся эта масса атак. И ты можешь либо спрятать войска в подвал, либо оставить их воевать. Именно поэтому первая атака рассчитывает с учетом сноса твоих войск (и подмоги). А если эти атаки будут идти с разрывами, то, как ты и говорил, достаточно срезать всего одну из атак, и вся многочасовая подготовка захвата копи пойдёт коту под хвост.
НО, отправь две атаки, на разрушение двух разных башен. Вдруг человек куда-нибудь уехал, и его не будет в игре пару дней. Возможно, что ты разрушишь одно из зданий с первого раза. Завтра дорушишь остальные здания. А потом и захватишь. Если же игрок в игре, то пускай таскает ресурсы на новые башни и укрепы. Возможно, у него просто не хватит ресов. И попроси кого-нибудь из знакомых, пусть он постоянно пускает спам на эту копь, чтобы хозяин не смог строить здания за ЧЖ. Хотя, есть вероятность, что тебя самого запихнут в храм. Возможно, копь просто закроют и не откроют больше. В общем, вариантов масса. Но в этом и интерес игры. Кстати, солёные озёра захватываются аналогично. Отличие лишь в том, что озеро нельзя закрыть.
Есть еще пару тонкостей обороны копи, например, ты обороняешь копь, у которой закрывается туннель. Атака наверняка будет построена так, чтобы выбить тебя из копи незадолго до ее закрытия. Дело в том, что закрытие копи не остановится после боя. Поэтому, если ты чувствуешь, что проиграешь бой и в конечном итоге сдашь копь, то незадолго до атак просто откажись от нее. Закрытие туннеля будет остановлено, и новому владельцу придется заново ставить её на закрытие, а у тебя будет еще 6 часов на ответные действия. При этом сразу же после отказа от копи (еще до атак на неё) отправь на копь спам. Это не даст новому владельцу строить в копи здания за ЧЖ, и не даст запихнуть тебя в храм. Еще один момент – не забывай, что атака наёмников под землёй минус 50%.
Отправляние атак в одну секунду дело техники. Об этом предостаточно написано на форуме. Поищи. Почитай. Тут ничего сложного нет. Просто расчет времени и... практика, практика, практика. Можешь сам тренироваться, отправляя атаки на грабёж руин с разных городов.
Часть 11. Бой
Расчет атаки
1. Подсчитывается атака ВСЕГО войска, с учетом бонусов/дисбонусов отдельных групп войск. Т.е., поочередно берется каждый атакующий вид войск, и количество данного вида войск умножается на атаку одного юнита. Затем суммируются атаки всех видов атакующих войск.
2. Эта суммарная атака наносится пропорционально всем группам (видам) монстров в зависимости от количества монстров в каждой группе (в каждом из слотов руины). Точно также считается и ответная атака монстров: суммируется атака монстров всей руины, и эта атака делится пропорционально всем группам наших войск, в зависимости от численности каждой из групп. Здесь есть один нюанс, на который надо обязательно обратить внимание. Атака в этой игре распределяется в зависимости от численности видов войск, а не от других параметров. Но гибнут войска в группе в зависимости от количества их здоровья.
Например: монстры нанесли ответную атаку. У нас в армии 100 летающих, и 100 стрелков. Соответственно, эти две группы получат одинаковое количество повреждений по очкам (равное количество войск в каждой группе наших войск). НО... здоровье летающих 40, а стрелков - 15. Стрелков погибнет почти в три раза больше. Это обязательно необходимо учитывать при формировании суммарной армии при походах на руины, т.е. учитывать не только атаку наших войск, но и количество каждого вида войск в зависимости от их здоровья, и, соответственно, возможности гибели.
3. После основной атаки наносится Дополнительная атака, наносимая Преследователями преследуемым ими войскам (например: Атака Всадников на Воинов, Летающих на Всадников и т.д.).
Как видно, в суммарной атаке важно лишь общее количество очков атаки, тогда как именно при расчете дополнительно урона важно количество каждой группы войск, когда начинает действовать правило Преследователь - Жертва.
Атака монстров на наши войска рассчитывается аналогичным образом. И вот здесь, я бы сказал, самый важный момент формирования армии для руин: если в вашей армии нет Жертв для Преследователей из руин, то дополнительной атаки (п.3) на наши войска НЕ БУДЕТ.
Именно поэтому на руины первого уровня не следует брать воинов и стрелков, на руины второго уровня не следует брать воинов и всадников и т.д. Но при этом атакующая армия должна иметь достаточное количество очков атаки для победы. Таким образом, можно минимизировать потери войск на руинах и создать относительно небольшую армию, которая ходит на руины совсем без потерь. Однако, при переходе на каждое следующее звание придется "сливать" ненужный вид войск. Это, безусловно, жалко, но зато с лихвой окупается полным отсутствием потерь войск на руинах.
Необходимо помнить один момент - Остаточный урон. Если атака Преследователей по очкам больше, чем здоровье преследуемых монстров (по очкам), т.е. если все монстры во время Дополнительной атаки наших Преследователей погибнут, а количество очков атаки еще не израсходуется, то этот остаток атаки делится на всех остальных монстров в соответствии с п. 2
В конце боя происходит раунд воскрешения. ВЫЖИВШИЕ лекари воскрешают войска поединично из каждой группы войск: один носильщик, один воин, … , один маг. И так по кругу. Как только в какой-то из групп войск некого больше воскрешать, они в этой "карусели" больше не участвуют.
Например, погибло 100 носилок, 20 воинов и 5 всадников и 5 лекарей. Осталось в живых 20 лекарей третьего уровня, т.е. воскресить можно 60 юнитов.
В первый заход воскрешается 1 носильщик, 1 воин, 1 всадник и 1 лекарь.
Так продолжается 5 заходов, после которых все всадники и все лекари будут воскрешены. Также вместе с лекарями в всадниками будут воскрешены по 5 носилок и воинов, т.е. всего за пять "кругов" воскрешения будет воскрешено 20 юнитов. Останется воскресить еще 40. В очередной круг будут воскрешены 1 носильщик и 1 воин, и так далее, пока не будут воскрешены все 20 воинов. К этому моменту всего будет воскрешено 20 носильщиков, 20 воинов, 5 всадников и 5 лекарей. Итого - 50 юнитов. Останется воскресить еще 10 юнитов, которыми будут оставшиеся носильщики. В конечном итоге будет воскрешено 30 носильщиков, 20 воинов, 5 всадников и 5 лекарей.
Воскрешенные лекари в процессе воскрешения участия не принимают.
Как видим, ранги и стоимости юнитов не имеют значения при воскрешении. Именно поэтому не рекомендуется водить наемников в общей группе с основной армией (так называемой "основой"). Наемники - расходный материал. Они гибнут в огромных количествах, а воскрешаются наравне с лекарями, которые по стоимости почти в 70 раз дороже (6910 против 105 в золотом эквиваленте). Так что, лучше воскресить дорогие виды войск, чем наймов. Как раз для этого и существует тактика атаки руин "волнами", когда сначала посылаются на руину наёмники, а через несколько секунд вслед за ними посылается основа (все остальные войска).
Первая волна - камикадзе, ослабляющие руину для основного боя. Они не воскрешаются. Наиболее актуальной атака волнами становится на уровне 4* и 5*. Руины первого, второго и третьего уровня прекрасно бьются вообще без наймов. Разве что сразу после перехода на очередное звание, когда основа еще не "заточена" под новый тип руин, пробой наймами может очень пригодиться.

Расчет урона:
1. Считаем всю атаку нашей армии (с учетом бонусов/дисбонусов террайна, на котором расположена руина)
2. Считаем все здоровье монстров
3. Из здоровья монстров вычитаем нашу атаку. Получаем оставшееся здоровье монстров. Если это значение отрицательное - значит все монстры погибли :)
И не забывай про "отступать при потерях" в окне отправки миссий.
Это процент, при котором ваша армия отступит в бою. Иногда бывает, что остается добить всего пару монстров, но наша армия достигла предела установленных нами же потерь, и отступает. Получается халявный подарок другому игроку.
Для расчета необходимых войск есть специальные калькуляторы – симуляторы боя. Они есть на форуме. А всё это я тебе рассказал для того, чтобы ты знал суть и принципы расчета войск и формирования сбалансированной армии.
Часть 12. Оборона
Оборона моих войск и городов от нападения других игроков.Ну, начнем с того, что даже у сюзерена армия должна быть сбалансирована. Например, сделав очень-очень много лекарей (по отношению к другим видам войск), ты ничего, кроме огромного жалования и желания на тебя напасть ради фракционки не получишь. В общем, везде нужен баланс, и калькуляторы тебе в руки. Единственным несбалансированным числом может быть количество войск, используемых в качестве так называемого «мяса». Назначение этих войск – взять на себя львиную долю атаки (которая распределяется, как ты помнишь, в зависимости именно от количества войск), и тем самым сохранить более дорогую и долго тренируемую основу. Если ты активно ходишь и воюешь, то в качестве мяса используют носилок. Негласное правило игры – носилок должно быть в десять (и более) раз больше, чем лекарей. Если же ты не активный вояка, а фермер, то на мой взгляд предпочтительнее в качестве мяса иметь наёмников, которые расположены в том же городе, откуда ходит на руины армия. В случае если тебя встречают с руины (ловят на возврате) – в последнюю минуту перед атакой достаёшь этих наёмников из подвала. Разница в том, что в отличие от носилок, наёмники имеют неплохую атаку, что в сочетании с магической башней даёт ощутимую прибавку во время оборонительного боя.
Еще один способ активной обороны – выходить из города под закрытие ворот. Ставишь ворота на закрытие и рассчитываешь время так, чтобы твои войска после возвращения с миссии вернулись в закрытые городские ворота. Не беспокойся, они в город вернутся, и всё, что с собой принесли, тоже занесут, а вот атакующая тебя армия сквозь закрытые ворота не пройдет.
Не стесняйся пользоваться храмом. Закрытие ворот и «молитва» не являются в этой игре признаком слабости, но, наоборот, показателем грамотности игры. Вот если ты никогда не молишься, и не закрываешь ворота – это как раз может быть признаком нубизма.
Очень важным является террайн, на котором расположен твой город. Если это твой родной террайн, на котором изначально была расположена твоя первая столица, то только это даёт тебе плюс 25% к защите – третьему параметру войск помимо атаки и здоровья. И вот здесь дополнительной защитой являются укрепления. Ты не смотри, что на них могут гибнуть войска. Это их второстепенное предназначение (хотя, на эсквайре и капитане это здорово помогает). Главная задача укреплений – именно увеличение защиты гарнизона. Когда у тебя будет большая армия, то очень важной будет именно защита гарнизона, а не уничтожение войск на укреплениях перед первым раундом боя. Укреплений должно быть столько, чтобы суммарная защита была как можно ближе к уровню 50%. Больше строить – смысла нет, потому как максимальная защита гарнизона (которую, кстати, можно купить и за ЧЖ) ограничена именно на уровне 50%.
Башни ето предмет многочисленных споров между игроками. Я для себя решил, что во всех городах, кроме столицы (в которой расквартирована основная армия), безоговорочно должно быть две различных башни – физика и магичка. Магическая башня работает только в том случае, если в гарнизоне есть войска. А теперь представь себе ситуацию, что у тебя во всех городах по две магички. На тебя молодежь начинает многочисленные атаки по 500-1000 наёмников в каждой атаке. Да ты с ума сойдешь высчитывать и выставлять деф. А на простых башнях эти наймы будут красиво гибнуть. То есть, простые башни – это защита от частых и мелких атак. А вот если на тебя идет более ощутимая армия, то тогда можно и деф выставить. И в сочетании с прокачанной магичкой получишь неплохую атаку. Вот и я про это. Многие мои знакомые имеют в своих столицах две магички. Вот и я, поговорив с людьми, поразмыслив, решил, что две магички в столице (или в городе, где стоит армия) – наиболее оптимальный вариант. Прикинь сам: дополнительная магическая башня ощутимо добавит твоим обороняющимся войскам атаку. Плюс, если у тебя в подвале есть наёмники в качестве мяса – это еще увеличит атаку. Плюс, если у тебя неплохо прокачанный герой (в данном случае я имею ввиду уже сюзерена). Плюс, если у тебя темница седьмого уровня. В этом случае, нападающий герой может легко загреметь в темницу. Все эти составляющие если и не отобьют охоту напасть на тебя, то уж задуматься заставят стопудово, и дополнительная магичка может сыграть как раз решающую роль. А там... решать тебе. Для сравнения: 30 000 магов тёмных эльфов могут уменьшить атаку башен на 1,8КК, а 500К наёмников под двумя магичками седьмого уровня дадут 14КК атаки башен.Ну, например, слив армий крупных игроков производится чаще наёмниками, нежели основой. Это исключает риск попадания героя в темницу и непредвиденный слив основы в случае «неожиданного» появления за минуту до атаки «небольшой» группировки квестовых войск, значительно усиливающих оборону. Если ты пронюхаешь, что на тебя планируют нападение именно при помощи наймов – переезжай в копь. Там значительно уменьшается атака даже знаменитых демонесс.
Часть 13. Подрезание руин
Если между кланами или игроками есть договор не подрезать руины, то кто первым отправил войска на руину, тому она и достаётся. Остальные не имеют права на нее идти, даже если могут добежать до нее раньше. Понятие «первым» здесь – первая отправленная на руину миссия «грабеж», при отсутствии других подобных миссий (могут быть еще миссии «исследование местности» - они не в счет). Фонарики (спам, свечки), т.е., один или несколько юнитов, отправленные на руину, которые явно не могут ее снести - миссией "грабеж" не считаются. Можно отправить свечки сразу на все имеющиеся в поле видимости руины, а потом спокойно сидеть и выбирать себе "более вкусную или легкую". Такого не должно быть. Исключение в данном случае составляют атаки на руины волнами, с пробоем наймами. В этом случае на руину должно идти минимум две атаки одного игрока. Причем разница во времени между приходом атак на руину должна быть минимальной. Если в момент отправки миссии на руину вы видите, что на нее идет всего один юнит (или несколько, но они явно не могут снести руину) - смело отправляйте атаку на руину. Если после отправки атаки вы прошпионили миссии и увидели, что к тому одному найму уже присоединили еще несколько десятков (сотен, тысяч) наймов, а также на руину идет еще одна волна того же игрока, но уже с основной армией - отменяйте свою атаку. Это значит, что игрок только-только формировал миссию, и был при этом первым.
Если короче, то:
- отправляется свечка;
- в течение минуты к ней должна быть присоединена основная масса наймов для пробоя руины;
- завершающая атака основной армией должна приходить на руину не позднее, чем через минуту после волны наймов.
Здесь минута – наиболее желательная величина. Если меньше, то можно не успеть и «накосячить» второпях. Если больше, то это даёт массу вариантов для хитрых игроков, которые всегда могут сказать, что, мол, я готовил и считал войска. Да и для того, чтобы вклиниться между атаками будет масса возможности.
Таким образом, отправка миссии на руину должна выглядеть следующим образом:
1. Провидцами шпионятся миссии на руину, дабы убедиться, что на руину нет миссий "грабеж"... НАСТОЯЩИХ миссий с целью грабежа руины.
2. Шпионится сама руина и производится расчет войск для атаки (если таковой необходим)
3. Отправляется атака.
4. Провидцами еще раз шпионятся и СОХРАНЯЮТСЯ миссии на руину (кнопка «Сохранить отчет») для подтверждения того, что вы первыми пошли на эту руину, или опередили не успевшего грамотно сформировать миссию игрока. Если в течение похода вас пытается кто-то опередить – сохраните еще один отчет о миссиях, где не только вы, но и другой игрок идет на эту руину. Потом эти два отчета будут доказательством правоты одного и виновности другого.
Если у кого-то нет провидцев, или провидцы не видят так далеко, можно попросить соклана (союзника, друга) другого звания (как незаинтересованного в руинах данного уровня) прошпионить миссии.
Помимо этого я добавил бы дополнительные требования к отправителю миссии:
Причины, по которым вы не смогли отправить миссии с промежутком менее минуты - будут считаться вашей ошибкой. Учитесь отправлять миссии правильно! Не успели сформировать? Не смогли? Ошиблись? В следующий раз будете внимательней! В случае войны такие ошибки с отправками миссий могут грозить полным сливом армии игрока. Тормозит комьютер? Глючит интернет? Виснет игра? Это вопросы к компьютерным мастерам, провайдерам, администрации игры. Если атака сформирована неправильно - значит это не атака, и она может быть обоснованно подрезана другим игроком.
Доклады о шпионаже миссий на руину должны быть ОБЯЗАТЕЛЬНО сохранены до возвращения ваших войск с руины. Отсутствие сохраненного доклада может быть направлено в пользу подрезавшего руину. Наказание в данном случае не последует. У меня было строго. У других – не знаю. А если не в клане – можешь вообще подрезать руины сколько хочешь. Только будь готов к тому, что рано или поздно тебя накажут за это.
Часть 14. Перенос столицы
После переноса столицы на новое место количество клеток в новой столице будет равно 51. Уровень центрального здания не изменится, т.е. останется таким же, каким был до переноса в этот город столицы. Допустим, это было центральное здание третьего уровня, таким же оно и останется со всеми вытекающими отсюда последствиями: вместимостью ресурсов и населения. Больше ни на что уровень ЦЗ не влияет. Так что не обязательно гнаться за городами пятого уровня, хотя лишние несколько сотен свободного населения никогда не помешают. Теперь о том, что произойдет с бывшей столицей. Она превратится в обычный город пятого уровня с присущим ему количеством клеток – 43. Тут надо заострить внимание на том, что с лица земли исчезнут ячейки с 44 по 51, поэтому, если есть идея переезда, а бывшую столицу уничтожать не планируется, то на этих ячейках не следует строить ничего серьезного. Если уже построено, то можно воспользоваться перемещением зданий за ЧЖ, которое доступно в центральном здании.В этом случае столица превратится (в нашем случае) в обычный город третьего уровня с тем же количеством ячеек, которое было до переноса в него столицы. Таким образом, «прокачать» любой город до 43 клеток путем переноса столиц не получится. Кстати, я знаю игроков, которые в качестве поплавков использовали столицы. Бросив поплавок в логово врага достаточно перенести туда столицу, и город с 51 клеткой готов. Неудобство – постоянная необходимость строить заново здания, которые строятся только в столице. А с вводом в игру героев это стало еще проблематичней, поскольку сокровищница также строится только в столице, и ресурсов на её строительство требуется очень много. И хотя артефакты и свитки никуда не исчезают, а просто становятся недоступны для использования, тем не менее, постоянные поплавочные столичные переезды стали совсем не выгодны.
Часть 15. Переход на сюзерена
Переход на самое старшее звание – это действительно ответственное событие. Это как выпускной экзамен – если сдал, то перешёл дальше, а не сдал – останешься на второй год. Намного проще тем, кто в клане. И с походами на руины помогут, и защитить в случае чего смогут. Но помни, что с появлением героев появились и артефакты, которые значительно сократили время похода армий, и сейчас даже будучи в клане нельзя расслабляться, постоянно соблюдая основные правила сюзерена.Самое главное правило сюзерена – на период своего отсутствия в игре войска ОБЯЗАТЕЛЬНО должны находиться в убежище. Я бы даже уточнил это правило: после того, как войска вернулись, и в ближайшее время не планируется никаких походов – прячь войска в подвал. Мало ли что? Интернет оборвется, компьютер сломается, куда-то срочно уйдешь или уедешь, кто-то отвлечёт, заболтает и забудешь войска на улице. Утром проснёшься, а они в воскресителе. Кстати, воскреситель – неотъемлемая часть городской архитектуры сюзеренов. Причем, чем выше уровень воскресителя, тем лучше.
Второе правило – молиться. Как я уже говорил, посещение столичного храма не является признаком трусости и несостоятельности. После отправки войск на руину желательно отправить самых опасных врагов в храм на время похода.
Третье правило – во время похода армии желательно не покидать игру. Это может предотвратить или минимизировать потери от возможной ловли на возврате. Достать войска и/или наёмников из убежища. Получить квестовые войска. Попросить подмогу. Перекинуть свои войска из другого города.
Также не является зазорным периодически закрывать ворота, выходить из города под закрытие ворот. В общем, надо просто быть внимательным и не расслабляться, и тогда можно не опасаться стать фракционкой.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 20 ноя 2012, 09:08 
Не в сети
Магистр
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 27 авг 2012, 16:52
Сообщения: 195
отформатируй немного ато плохо читается а так гайд норм

_________________
”`”*°•. `”*°••°*”` .•°*”`”*°•..•°*”` .•°*”`
.•°*”`.•°*”`*ЛОВИ_ПОЗИТИВ*`”*°•.`”*°•.
.•°*”` .•°*”` .•°*”` `”*°•. `”*°•. `”*°•


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 21 ноя 2012, 16:48 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 06 апр 2011, 14:22
Сообщения: 2
Подскажите насчет городов: мой наставник говорит, что нужно ставить все рядом города, к примеру 2 города на 2 2, один город на 2 3, четвертый также на 2 3 или 1 2.... Но я смотрю в основном ставят многие с интервалами: 2 2, 2 4, 3 2.... Как лучше?
Я сэ, все города ставлю на родном террайне, правильно ли это, нужны ли мне золотые города...?


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 21 ноя 2012, 21:10 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 12 дек 2010, 16:31
Сообщения: 5
всем игрокам надо золотой город


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 22 ноя 2012, 00:40 
Не в сети
Сюзерен
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2011, 18:46
Сообщения: 753
Откуда: Зеон
Золотой город нужен ровно до выхода на фарм. Причём, заточенный под клёп других видов войск, что-бы при необходимости быстро перестроиться на создание армии. А наймов ток в столице клепать, на лишний голд с руин. Города, как таковые, золотые потом не нужны) нужен их фундамент, то-бишь, домики. Штук 27-30 домов, клепалок коней штук 6-8, и покупать туда +к приросту. И клепать коней. Можно по другому чуток, типа гильдия купцов, штук 25 домиков, клепалок штук 12 лучников... варианты разные)...
З.Ы. Города лучше, держать в соседних королевствах со столицей - Город с населением, шпико-град. Остальные можно чуть подальше. Но лучше рядом 5 городов, а шестой под поплавок - дабы иметь возможность бегать за врагами.
P.S.S. Шестой город на первое время застраиваем домами 5* штук 30, клепалками внутри, и посёлки в науку пустить. Кароче, суть ясна?)


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 22 ноя 2012, 13:38 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 06 апр 2011, 14:22
Сообщения: 2
Спасибо, ясно. Где население - домики, что лучше всадники, воины, летающие или всех по чуть чуть?
И еще нужно ли строить дома для лечилок или их только в стольне?


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 04 дек 2012, 10:26 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 13 ноя 2012, 11:24
Сообщения: 5
Подскажите Что мне ставить в стольне если я НЕ ХОЧУ ставить антишпиков в ней. Смысла от 5 домиков антишпиков не будет, а пол стольни не хочу убивать на это. Армию с домиками можно втыкать в ней или не надо?

_________________
Одни смеются над теми, кто вкладывает в игру большие деньги, а они, в свою очередь, смеются над теми, кто считает эти деньги большими...

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 04 дек 2012, 13:57 
Не в сети
Эсквайр
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 12 дек 2011, 18:51
Сообщения: 41
ставь домики и лукоклепалки, 2 маг башни. С героем наставником будешь сидеть. Стольня в лесу, поселки зеркалами.

_________________
Если тебе пофиг где ты находишся, значит ты не заблудился.


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 04 дек 2012, 16:54 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 13 ноя 2012, 11:24
Сообщения: 5
wawan1950 писал(а):
ставь домики и лукоклепалки, 2 маг башни. С героем наставником будешь сидеть. Стольня в лесу, поселки зеркалами.


51 клетка в стольне:

2 маг башни, дип корпус, колонизатор, сокровищница, таверна, темница, храм, воскреситель, рынок, 3 укрепа (на родном террайне стою), 5 купцов и планирую 20 склодов с улучшением алхимией для -100% расхищения.

Итого 38 здания.

Подо что пустить 16 клеток?

Дайте совет :s_o_s:

_________________
Одни смеются над теми, кто вкладывает в игру большие деньги, а они, в свою очередь, смеются над теми, кто считает эти деньги большими...

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 04 дек 2012, 19:36 
Не в сети
Сюзерен
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30 мар 2011, 18:49
Сообщения: 14095
TheWorldCreator писал(а):
51 клетка в стольне:

2 маг башни, дип корпус, колонизатор, сокровищница, таверна, темница, храм, воскреситель, рынок, 3 укрепа (на родном террайне стою), 5 купцов и планирую 20 склодов с улучшением алхимией для -100% расхищения.

Итого 38 здания.

Подо что пустить 16 клеток?

Дайте совет :s_o_s:

Убрать таверну и 3 укрепа, получится не 16, а 20 клеток.
Эти 20 клеток застроить:
а) если игрок-новичок и первый герой наставник, то 20 "боевых" зданий, из которых хотя бы 10 носов (а то и все 20)
б) если игрок не новичок, либо герой не наставник, то 20 антиков

_________________
Этот город самый няшный город на Земле,
Он как будто нарисован тентаклем на спине


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 04 дек 2012, 19:52 
Не в сети
Эсквайр
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 16 ноя 2012, 14:55
Сообщения: 26
Для начала темя глупая и ненужная. Каждый игрок впитывает знания и строиться так как ему удобна и куча раз перестраиваеться приме : у опотных игроков сюзав минимум 4 города 1 столица 1 золотой 1 наука 1 шпионски а у новичка все вместе 1 ги шпиников 1 башня провидцев все ресовые пятна добываються в поселках наука дерево и золото
. Непешите гору глупого текста с ошибками ::nez-nayu::


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 05 дек 2012, 19:54 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 13 ноя 2012, 11:24
Сообщения: 5
4178 писал(а):
TheWorldCreator писал(а):
51 клетка в стольне:

2 маг башни, дип корпус, колонизатор, сокровищница, таверна, темница, храм, воскреситель, рынок, 3 укрепа (на родном террайне стою), 5 купцов и планирую 20 склодов с улучшением алхимией для -100% расхищения.

Итого 38 здания.

Подо что пустить 16 клеток?

Дайте совет :s_o_s:

Убрать таверну и 3 укрепа, получится не 16, а 20 клеток.
Эти 20 клеток застроить:
а) если игрок-новичок и первый герой наставник, то 20 "боевых" зданий, из которых хотя бы 10 носов (а то и все 20)
б) если игрок не новичок, либо герой не наставник, то 20 антиков


То есть застраиваться в стольне на армию можно только при условии наставника? Если первый герой боевым идёт только антишпики? Тех же носов 10-20 зданий низя? :ny_tik:

_________________
Одни смеются над теми, кто вкладывает в игру большие деньги, а они, в свою очередь, смеются над теми, кто считает эти деньги большими...

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 05 дек 2012, 20:01 
Не в сети
Сюзерен
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30 мар 2011, 18:49
Сообщения: 14095
TheWorldCreator писал(а):
То есть застраиваться в стольне на армию можно только при условии наставника? Если первый герой боевым идёт только антишпики? Тех же носов 10-20 зданий низя? :ny_tik:

Можно, только смысла в такой застройке ощутимо меньше :pardon:

_________________
Этот город самый няшный город на Земле,
Он как будто нарисован тентаклем на спине


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: гайд для новичков
СообщениеДобавлено: 06 дек 2012, 08:51 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 13 ноя 2012, 11:24
Сообщения: 5
Значит остаётся только застраивать стольню 20ю антишпиками и мечтать о их непробиваемости =)

_________________
Одни смеются над теми, кто вкладывает в игру большие деньги, а они, в свою очередь, смеются над теми, кто считает эти деньги большими...

Изображение


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 14 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: avaness31, vitalik6663 и гости: 6


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB
[ Time : 0.166s | 14 Queries | GZIP : Off ]