Игре уже 5 лет, а я так и не встретил ни одного гайда, посвященного управлению кланами в этой игре. Ниже я попытаюсь восполнить данный пробел.
Клан - это объединение игроков. Я разделю статью на две части. В первой опишу кланы с точки зрения игровой механики и функционала. Во второй - с точки зрения организационных вопросов, встающих почти перед каждым главой.
Часть 1.В Mylands есть много функционала, заточенного именно под кланы: клановые должности, замки и катапульты, войны и союзы, склад и резервация, общеклановые голосования. Рассмотрим всё более подробно.
Клан может создать любой игрок, выучивший соответствующую науку и построивший дипломатический корпус. Название клана должно удовлетворять двум условиям: не нарушать правил игры и не быть похожим до степени смешения с названием уже существующего клана. Хочу обратить внимание, что название клана невозможно изменить (даже через администрацию игры), поэтому продумывайте этот момент с самого старта (помните Некрасова? “Как корабль назовёшь, так он и поплывёт”).
Однако создать клан - это еще полдела. Его надо зарегистрировать. Для этого необходимо, чтобы в клане было не менее 5 человек. Вступление игрока происходит по приглашению главы в момент, когда он это приглашение принимает. Исключает игроков тоже глава, но процесс занимает сутки. Игрок может сам выйти из клана, процесс выхода также займет 24 часа. Именно после регистрации станут доступны такие базовые функции клана, как отправка подмог, совместные атаки, возможность строительства клановых зданий (склада и резервации), возможность пользоваться клановой почтой и назначать игроков на должности.
Глава зарегистрированного клана видит все входящие атаки на любого игрока клана. Также в клане есть специальная должность - военный министр. Назначенный на эту должность игрок также будет видеть все входящие атаки на клан в своем окне миссий.
Склад и резервация клана - специализированные знания, которые могут быть построены главой клана в собственной копи, либо в клановом замке. Склад клана накапливает по 10% ресурсов от всех грабежей, совершенных игроками. Резервация копит рабов по тому же принципу. Накопленные ресурсы можно выдать любому из игроков клана, выдавать может глава клана, а также игрок, назначенный на должность казначея. Если заместители главы и казначея состоят в клане - они также смогут выдавать ресурсы со склада и рабов с резервации. Следует знать один нюанс - когда склад и резервация построены в копи, то выдача возможна если эта копь открыта, на более высоких уровнях этих зданий возможность выдачи появляется лишь через некоторое время после открытия копи.
Как и всё в этой игре, клан имеет уровни. От уровня клана зависит максимальное количество игроков, которое могут в него входить, а для повышения уровня клана игрокам требуется пожертвовать золото и черный жемчуг. Только что созданный клан имеет 1-й уровень, стоимость расширения и параметры кланов приведены в спойлере.
- [+] Скрытый текст
Код:
Количество Для расширения (всего) Для расширения (с 1 игрока)
игроков Золото ЧЖ Золото ЧЖ
Уровень 1 до 5 - - - -
Уровень 2 до 10 50 000 25 10 000 5
Уровень 3 до 15 150 000 100 15 000 10
Уровень 4 до 20 300 000 300 20 000 20
Уровень 5 до 25 1 000 000 800 50 000 40
Уровень 6 до 35 5 000 000 2 000 200 000 80
Уровень 7 до 50 10 000 000 5 600 286 000 160
Уровень 8 до 100 20 000 000 16 000 400 000 320
Как видно из таблицы, расширить клан до 3 уровня не составит никакого труда даже на начальном этапе развития.
Набрав 15 игроков клан можно преобразовать в демократический. Демократия дает несколько преимуществ. Во-первых, это увеличение некоторых параметров: +250 науки/час всем игрокам клана, +25% вместимость склада и резервации клана, а также +3 прироста населения в жилищах. Во-вторых, это изменение порядка приема и исключения из клана: в отличие от монархического, предложить принять в клан или исключить из клана может любой игрок, инициировав голосование; решение будет принято исходя из большинства голосов. Это дает возможность быстро исключать игроков из клана, не дожидаясь 24 часов. В третьих, любой игрок может инициировать голосование об изменении главы клана (импичмент). В случае положительного результата голосования по импичменту будут инициированы досрочные выборы главы. Помимо этого выборы главы проводятся раз в 3 месяца автоматически. В четвертых, глава клана может провести опрос с заранее заданными результатами.
В конце первой части пару слов о клановых замках и катапультах. Науку клановые замки может учить одновременно весь клан, счетчик очков также общий. Чем выше уровень науки, тем больше замков клан сможет захватить. Замок дает следующие преимущества:
- построив дипломатический корпус клана можно заключать клановые союзы и объявлять войны другим кланам,
- зарабатывая очки мира (за торговлю с союзными кланами) и войны (за уничтожение вражеских кланов) можно покупать штандарты, дающие некоторые дополнительные преимущества всем игрокам клана,
- в замок из копи глава может перенести склад и резервацию клана, это даст возможность менять главу клана без разрушения этих зданий.
Подробнее о клановых замках описано в других гайдах, я не буду сильно заострять внимание на деталях.
Катапульты специальные внешние владения, помогающие в захватах других внешек. Будут введены этой осенью.
Часть 2.Я рассказал немного о механике, а теперь перейду к главной части - ответу на вопрос: “что же делать с этим всем главе клана?”.
Шаг 1. Цель создания клана.Первый вопрос, который должен задать себе еще будущий глава клана - с какой целью клан создается?. Кланы “для квеста” и других технических целей я упоминать не буду - гайд создается не для этого. Итак, целей может быть несколько.
Вариант 1 - Общение. Немало игроков приходят в онлайн игры с целью найти новых знакомых и просто пообщаться, отвлекшись ненадолго от реала. Однако не всегда игрокам удается примкнуть к уже существующим коллективам, поэтому создают собственные. Данный вариант подходит как новичкам, так и более опытным игрокам.
Вариант 2 - Войны. Войны являются неотъемлемой частью игры и для многих активных и опытных игроков являются основным интересом в Mylands. Распространенное мнение, что для боевых кланов нужны очень опытные игроки я считаю в корне неверным. Достаточно 1-2 игроков с опытом, а на первом месте должна стоять активность каждого соклана.
Вариант 3 - Фарм. Есть игроки, которые хотят поиграть для себя, а клан используют как источник ресурсов для ускорения собственного развития. Мне не очень нравится этот вариант, однако он используется и имеет право на упоминание в этом гайде. Позволить себе такое могут только опытные игроки.
Вариант 4 - Управление. Не всем удается попрактиковаться в управленческих и психологических навыках в реальной жизни. А некоторым хочется - для разных целей. И создание клана - неплохой первый шажок на этом пути.
Шаг 2. Набор игроков.Определившись с целью создания клана, можно приступить к подбору команды. Подбор команды напрямую переплетается с целью создания клана. Если вы - опытный игрок, пришедший ради войны, у вас наверняка есть знакомые, с кем вы уже играли и кто готов пойти за вами. Они и станут основой для вашего клана. Далее имеет смысл подбирать активных игроков, наблюдая за соседями, их действиями и развитием. Самым активным предлагать вступить и постепенно обучать на практике тонкостям игровых тактик. Если же вы пришли пообщаться, либо потренироваться в управлении, то активность становится менее значимым требованием, а куда большим - ваша совместимость с игроком. Для этого можно организовать собеседование, получаса общения обычно хватает для понимания подойдет вам этот игрок или нет. Игроков можно подбирать как в игре, так и подав объявление на форуме.
Шаг 3. Регламенты клана.Одна из важнейших составляющих клана - это его регламенты (устав, правила и т.п). Если вы не хотите анархии - обязательно озаботьтесь созданием устава либо до создания клана, либо сразу после, согласовав положения с уже имеющимися игроками. Все принимаемые после этого игроки должны в обязательном порядке давать согласие с действующими регламентами. Я также всегда прописываю порядок изменения правил - изменения иногда требуются, а чёткие процедуры избавляют от лишних вопросов и недопонимания.
Шаг 4. Общение.Для общения в игре Mylands исторически используется программа Skype. Если вы планируете играть в МЛ достаточно долго и общаться с другими игроками - установите её себе обязательно. Для общения внутри клана обычно создается клановый чат. Игровая почта удобна лишь для скидывания отчетов, но для обсуждения клановых проблем она не подходит. Активным боевым кланам иногда имеет смысл сделать отдельный военный чат, чтобы отличать важные сообщения про атаки от обычного флуда.
Шаг 5. Территория клана.Любой клан предполагает максимально возможное взаимодействие между игроками: торговля, совместный фарм, атаки, подмоги и т.д. Поэтому игроки должны быть расположены достаточно близко. Для кланов из не очень опытных игроков, а также если вы не стремитесь воевать и наращивать большие армии, разумно иметь расстояние между столицами сокланов в 3-4 королевства. Это позволяет сохранить каждому собственную территорию для фарма, и при этом всегда успевать в подмоги и совместные атаки. Для кланов из опытных игроков имеет смысл делать собственные фармзоны 5x5 королевств, в исключительных случаях даже больше. Если новый игрок, принимаемый в клан, находится на территории уже действующих сокланов, есть два пути:
- переселение, обычно этот путь достаточно болезненный, поэтому обязательно надо обговаривать это на собеседовании, или даже упоминать в условиях приема в клан,
- перераспределение территории, этот вариант не требует переселения, однако должен быть согласован со всеми действующими сокланами, чьи территории затрагиваются. Если этого не сделать - в будущем вы получите внутренние конфликты между собственными игроками.
Шаг 6. Внешние владения.Политика по распределению внешних владений (шахты, копи, озера, граали) между игроками может быть любой. Главное - чтобы она была. Я обычно делаю так: если игрок сам нашел и захватил внешку - она его по праву. Если же для отъема потребовалась помощь других игроков, то решение должно приниматься с согласия всех участников. Когда согласия нет - решение остается за главой. Среди игроков распространено такое мнение - на чьей территории появилось СО, тот туда и сядет (при помощи сокланов). Это мнение имеет право на жизнь, однако я придерживаюсь другого - сидеть на СО должны игроки, которые принимают наиболее активное и значимое участие в их захватах, не зависимо от территории.
Шаг 7. Выдача ресурсов.Одна из важных тем для любого главы, так как неверные действия могут вызвать внутриклановые конфликты. Опять же существует несколько распространенных подходов:
- выдавать каждому ту долю, которую он принес,
- выдавать нуждающимся не зависимо от принесенного,
- комбинированный вариант из первых двух,
- выдавать всем поровну.
Будьте готовы, что не все игроки останутся довольны, но так уж устроен мир - всем угодить невозможно, надо искать компромиссы. Также старайтесь не допускать, чтобы ресурсы горели (склад был переполнен), игроков это раздражает, а выдавать могут 4 человека, так что распределить по онлайну выдачу не должно стать проблемой. Есть смысл установить на складе клана небольшой НЗ (неприкосновенный запас), тем самым всегда сохраняя определенное количество ресурсов для экстренных нужд (золото на выход армии, дерево-камень-железо на застройку ВВ, зерно-железо на покупку редкого и очень полезного свитка). Также на ранней стадии игры есть смысл помогать игрокам в квестах на накопление ресурсов и апгрейд армии, но в разумных пределах. Для координации выдачи ресурсов обычно делают отдельный ресурсный чат.
Шаг 8. Внешняя политика.Договорные отношения с другими кланами не только полезны, но часто необходимы для эффективного развития, помощи по квестам и безопасности игроков. Однако выбор союзников - дело не такое простое, как кажется. Не стоит питать иллюзий, что если вы никого не трогаете - вас тоже не тронут. Это не так. Боевым кланам имеет смысл подбирать союзников, никак не пересекающихся по территории, при этом не менее активных и мощных. При этом сразу обговорить все условия взаимопомощи и сотрудничества. Мирным кланам подойдут союзники более мощные, но расположенные близко, есть смысл договориться о защите со стороны игроков союзного клана, в замен помогая им в других аспектах игры (часто бывают такие варианты, как безвозмездная передача найденных СО, активная помощь игроков мелких званий в чистке руин, активная помощь по квестам и т.п.)
Шаг 9. PR.Активному боевому клану будет очень полезно публиковать свои успехи на форуме. Обычно игроки создают тему с логами в соответствующей ветке. Это помогает не только заявить о себе, но и привлечь хороших игроков в свой клан. Также форум можно использовать для публикации предложений о “покупке” СО и архируин. Мирные кланы также могут использовать форум с целью поиска и публикации объявлений о торговле и кооперации.
Шаг 10. Кадровая политика.Для каждого игрока рано или поздно наступает момент, когда он покидает игру. Причин может быть множества, и нет смысла их перечислять. Что важно понимать - игроки в любом случае будут уходить из клана, поэтому, чтобы клан не развалился, необходимо организовывать приток новичков и их постепенное обучение. Крупные и опытные кланы иногда заводят академки - специальные кланы для подготовки новых кадров, и переводят игроков в основной клан по мере необходимости.
Отдельно хочу сказать о размере клана. Эффективная боевая команда обычно состоит из 15-25 игроков. Нередко боевые кланы на треть/половину состоят из фермеров, занимающихся добычей ресурсов, а оставшиеся игроки пользуются этими ресурсами, тратя практически все игровое время на войны. Кланами более 35 игроков управлять достаточно трудно, поэтому не советую неопытным главам раздувать клан до подобных размеров - это может повлечь множество неуправляемых конфликтов, анархию и, как следствие, раскол клана.
Шаг 11. Безопасность клана.За безопасностью клана помимо главы следит военный министр. Министра надо подбирать ответственного и с хорошим онлайном, ведь его главная задача - предупреждать клан о входящих атаках и организация защиты от этих атак. Нередко должность ВМ является переходящей между игроками в зависимости от онлайна, чтобы покрыть 100% игрового времени. Также немаловажно, чтобы у игроков были заместители из лица сокланов, при отсутствии игрока заместитель иногда может существенно повлиять на исход атак.
Шаг 12. Разведка и шпионаж.У каждого топового игрока должен быть свой шпионский город. Однако менее рейтинговым игрокам совсем не обязательно иметь такую роскошь, достаточно 2-3 шпионских города на клан, покрывающих всю интересующую территорию. Однако это далеко не всё.
В игре, как и в жизни, существуют игроки-шпионы, засылаемые в другие кланы или вербуемые на месте с целью получения стратегически важной информации. Эта тема актуальна для активных боевых кланов, к мирным фермерам такой интерес вряд ли кто-то проявит. Игроки относятся к шпионам по-разному, однако основной посыл - негативный, таких часто называют “крысами”. Я считаю в корне неверным использования тюремного жаргона и соответствующего подхода - в любой реальной войне шпионы были и остаются героями; в игре - то же самое, хорошие шпионы нередко решают исход войн между кланами. Засылать и вербовать шпионов скорее искусство, а вот не допустить их к себе в клан и защититься от слива информации - это работа, и работа в основном главы клана. Методы защиты бывают разные, но основной принцип - ограничивать распространение важной информации только на доверенных сокланов, остальным сообщая лишь по факту. Главное в этом процессе не переусердствовать, я нередко встречал, когда из кланов за шпионаж исключались полезные игроки, на самом деле шпионами не являющиеся.
Шаг 13. Войны.В военно-экономической стратегии войны занимают немалую часть игры. Однако объявляя какому то клану войну (официально через дипкорпус или просто начиная активные боевые действия) рассчитывайте свои силы. Надо всегда учитывать, что у других кланов тоже есть союзники, и начало войны с кланом почти всегда означает начало войны со всеми их союзниками. Поэтому всегда необходимо просчитать свой потенциал, потенциал помощи от союзников, а также возможности будущих врагов. Не надо забывать и о возможности столкнуть вражеские кланы между собой, постепенно добивая то ту, то другую сторону - шпионы во вражеских кланах будут незаменимыми помощниками в этом процессе.
Шаг 14. Внутриклановые конфликты и их решение.Сотни кланов развалилось из за неподеленной 6-й руины или недовыданного дерева со склада клана. Кажется преувеличением? А это факт. Внутренние конфликты всегда начинаются с малого, а перерастают в открытую конфронтацию между сокланами или группами сокланов. Задача главы - определять эти конфликты на ранней стадии и устранять их. Методы тут совершенно разные, многое зависит от самих игроков и причин конфликта, но общий совет я дам - всегда вникайте в мнение обеих сторон конфликта и ищите компромиссы (чтобы в чём то уступили оба игрока), при этом не забывайте и о своих регламентах, множество конфликтов можно избежать, если прописать правила, не допускающие подобных ситуаций.
Шаг 15. Пару слов о топах.Игроки и кланы, далекие от 1-й страницы рейтинга, часто считают топов чуть ли не богами или, как минимум, примерами для подражания. Это далеко не так. Топом может стать любой игрок, уделяющий достаточное время игре, имеющий хорошего учителя и некоторый уровень доната. Однако если рейтинг и размер армии можно изменить, то человеческие качества не меняются. Да и не всегда рейтинг - это их личная заслуга. Поэтому если к вам в клан приходит “топ”, особенно если он “топ на другом сервере”, то послеживайте за его активностью и отношениями с другими членами клана.
Шаг 16. След в истории.Помните, что из игры уходят не только простые игроки, но и главы кланов. Я всегда хотел, чтобы после моего ухода созданные мной кланы продолжали жить и играть на сервере. К сожалению, это достаточно сложная задача, и чем выше клан в рейтинге, тем сложнее её реализовать. Один из созданных мною кланов играет до сих пор, ему уже более 4 лет. И всем я желаю того же.
Послесловие.Данный гайд не претендует на истину в последней инстанции. Как я и говорил выше - это лишь попытка восполнить информационный пробел. Всё написанное основывается на моем личном опыте и я надеюсь, что это кому-то поможет не совершать тех ошибок, которые не удалось избежать мне самому.