My Lands: Black Gem Hunting

My Lands Discussion Board
Текущее время: 28 мар 2024, 23:05

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 8 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Маг, орк, гном и некромант.
СообщениеДобавлено: 07 ноя 2017, 00:00 
Не в сети
Сюзерен
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30 окт 2011, 13:53
Сообщения: 617
Откуда: Ерумия-Молкар
Всем привет. Хочу предложить еще одну идею которая разнообразить проект, хоть и доставит большой геморрой разработчикам, но возможно и значительно оживит игру, хотя возможно и будет перекос баланса. со всем уважением призываю вас к конструктивной критике, комментариям и диалогу. одно условие. с применением серого вещества(мозга).

Итак Суть предложения

Ввести в игру еще 4 новые рассы. Маг, орк, некромант и гном. В игре есть 8 разновидностей ландшафтов. даже 9 ,однако подземелье не в счет. но рас только 4. предллагаю это исправить .

Актуальность
Актуальность простая.. добавить красок в игру и разнообразить ее.

Плюсы
1) Возможный приток новых игроков.
2)разнообразие игрового процесса. со всеми вытекающими отсюда последствиями типо приток чж итд.

Минусы

1)Возможные перекос баланса
2) большой геморрой с разработкой и реализацией предложения.
3) Вой игроков которые привыкли к тому что уже есть.
4) Возможно придется что то переделывать в свитках, в артах и прочее
5) возможны изменениях в тактике и стратегии игры которые уже разаботаны игроками.

Итак. как я уже сказал, суть предложения в создании 4 новых расс для игроков.
Первая это Маги.

Место жительства. пустыня. Рассовая способность юнитов. Улучшение магами повреждение магических башен. Уменьшение атаки всех войск на 5%. поглощение каждым магом урона на 10. Бонус по добыче ресурса-Золото. Фракция- светлые.
Войска.
Носильщик. Гремлин. Гремлин- слуга. Старший Гремлин. Мастер- Гремлин.
Воин. Робот. Голем. Золотой Голем. Алмазный Голем.
Всадник. Нага. Нага- воин. Нага- Фехтовальщик. Нага-Королева.
Летуны. Огненный птенец. Огненная Птица. Феникс. Птица Грома.
Стрелки. Элементаль Ветра. ВОздшный Элементаль. Штормовой Элементаль. Повелитель Воздуха.
Лекари Факир. Фокусник. Колдун. Чернокнижник
Наемники. Фантом. Мираж. Иллюзия. Дух Пустыни.
Маги. Джин. Старший Джин. Джин- Везирь. Султан Джинов.

Далее у нас идет Орк.. Рассовое способность юнитов.. Атака всех войск +5%. Защита всех войск -10. Носильщики грабят 1% убитых в бою войск противника. и 1% разрушенных зданий. Действует только на противоположную фракцию. Бонус по добыче ресурса. Зерно. Фракция- темные. Место жительства- Степь.

Войска.

Носильщик. Гоблин. Ловец Гоблина. Гоблин- Вор. Гоблин- Мародер.
Воины. Берсерк. Громила. Крушила. Кровожадный Крушила.
Всадник. Волки. Прирученные Волки. дикие Волки. бешенные Волки
Птицы. Крылатая тварь... Виверна. Ядовитая Виверна. Электризованная Виверна.
Стрелки. Глупый Тролль. Тролль. Циклоп. Боевой Циклоп.
Целители. Ведьма- Доктор. Знахарь. Знаток трав. Мудрость Матери- Земли.
Наемники. Огр. Двуголовый Огр. Орг- маг. Огр-Садист.
Маги. Сноходец. Шаман. Дочь Неба и Земли. Маг крови.

Некроманты. Рассовые способности. Все характеристикп Войск( атака,защита, здоровье, жалованье, колличество необходимых ресурсов на постройку вообщем все -90%.). после каждого боя восстанавливается 1% от убитых воинов. ( соответсвенно убито 100 воинов врага возрожден 1 воин у некроманта.или 100 коней врага- 1 конь некроманта. по такрму принципу. дейсвтует на всех даже на монстров. Ресурс- Лес. Место жительства. Зачумленные леса. это такие же Леса как и на нашей общей карте, только охваченные болезнью. при основании города на любой клетке после того как поселенец пришел на место клетки происходит очумление земли. которое занимает 1 час. и должно входить во время которое необходимо на основание города. Фракция естественно темная.

Войска.
Носильщик. Вурдалак. Упырь. Бешенный Упырь. Ненасытный Упырь
Воин. Мертвец. Мумия. Неупокоенная Мумия. Мумия Царя.
Всадник. Мертвый Всадник. Мертвый Паладин. Мертвый Чемпион. Смертельный Рыцарь.
Летуны. Летучая мышь. Мышь- кровосос. Вампир. Принц Вампира.
Стрелки. Скелет- Лучник. Холодный Копейщик.. Пылающий Стрелок. Костяной Копейщик.
Лекарь Окультист.Сын Смерти . СЛужитель Культа. Лорд Смерти.
Наемник. Гниющая плоть. ЗомбИ. Зомби- Мясник. Чумной Зомби.
Маг. Темный Служитель. Слуга Тьмы. Некромант. Иерофант.

и Гном. Место жительства- Горы. Ресурс- камень и железо. рассовая способность. Атака всех войск -5%. Защита + 10. здоровье + 10%. Фракция- Светлые.

ВОйска
Носильщик. - низкородный гном. Гном- прслужник . Гном- паж. Гном- Щитоносец..
Воин. - Гном- воин. Горный Воитель. Горная Охрана. Горная гвардия.
Всадник. Козел. Бронированный Козел. Наездник на Козле. Боевая Машина.
Летуны. огненный Дракон. Огнедыщащий дракон. Лавовый Дракон. Магмовый Дракон.
Сттрелок. Копьеносец. . метатель Копья. Мастер копья. Дротикометатель.
Лекарь. Низший Жрец. Жрец. Учитель Магии Арката. Высший Жрец.
наемник. Костоправ. Бешеный Гном. Безумный Гном. Гном- Берсерк.
Маг. Ученик Арката. Посвященный в тайны Арката. Рунный Жрец. Верховный Жрец.

[+] Теги
0Расы 0Нововведение

_________________
«Три - эльфийским владыкам в подзвездный предел;
Семь - для гномов, царящих в подгорном просторе;
Девять - смертным, чей выверен срок и удел.
И Одно - Властелину на черном престоле.

Нельзя дать всем всё. Потому что всех много, а всего мало.

No money- no honey


Последний раз редактировалось GGBoy 09 ноя 2017, 07:42, всего редактировалось 2 раз(а).

Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: Маг, орк, гном и некромант.
СообщениеДобавлено: 07 ноя 2017, 18:33 
Не в сети
Маршал

Зарегистрирован: 01 апр 2012, 18:21
Сообщения: 391
GGBoy
1.Предложенная вами идея настолько масштабна, что может быть реализована только как полноценное дополнение к игре. Ведь для каждой расы нужно рисовать дизайн городов и войск.
Внедрять ее на уже существующих серверах было бы неразумно. Соответственно и перекоса баланса на уже существующих серверах изменение не вызовет.
2. На данный момент выбор расы для большинства игроков не столь сильно влияет на игру. Основная разница - в картинках. Какой смысл рисовать новые картинки? В чем именно заключается вносимое ими разнообразие? Если уж придумывать новые расы, то они должны реально вносить что-то новое в игру. А эффекты типа 10 защиты, -5% атаки - мелочи. Игровой процесс за все расы как был одинаковым, так и будет (за исключением расы "некроманты") Предложенная вами Раса "некроманты" относительно интересна, но в таких случаях нужно очень хорошо продумать баланс.
3.В плюсах вы пишите "возможный приток новых игроков". Но новому игроку в общем-то без разницы, 4 расы в игре или 8 - он все равно не видит разницы между ними.
[+] P.S.
Раса Раса Раса
https://dic.academic.ru/dic.nsf/enc_medicine/25764/%D0%A0%D0%B0%D1%81%D0%B0


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: Маг, орк, гном и некромант.
СообщениеДобавлено: 07 ноя 2017, 19:23 
Не в сети
Маршал
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 22 мар 2014, 21:22
Сообщения: 314
Из предложенных рас, как по мне, реально только подземную расу реализовать. Гномов туда заселить. Придумать им различные преимущества - типа возможность копи хлопать да поселки вокруг шахт строить и все такое. Но. Если будут какие-либо преимущества в новой расе перед существующими - моментально наводнятся сервера мультами новой расы в интересах нескольких игроков. Без искоренения мультоводства, что не делай в игре - все без толку будет. Если уж говорить об интересе для большинства игроков и привлечения новых участников...


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: Маг, орк, гном и некромант.
СообщениеДобавлено: 08 ноя 2017, 08:14 
Не в сети
Сюзерен
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30 окт 2011, 13:53
Сообщения: 617
Откуда: Ерумия-Молкар
Цитата:
1.Предложенная вами идея настолько масштабна, что может быть реализована только как полноценное дополнение к игре. Ведь для каждой расы нужно рисовать дизайн городов и войск.


Смысл создавать точный аналог игры? ну будет еще и Mlgame 2. только расы другие в остлаьном тоже самое.

Цитата:
На данный момент выбор расы для большинства игроков не столь сильно влияет на игру


Не Скажи.. на Новыхх серваках и на Войне фракций очень даже играет. Другой вопрос что на создание новых серваков как то подзабили.

Расса некроманты действительно интересна и я долг думал именно над ней. там вся идея будет в том что бои будут браться массой. там где среднему топу достаточно 10 лямов воинов там надо будет 100. про наемников вообще молчу.

_________________
«Три - эльфийским владыкам в подзвездный предел;
Семь - для гномов, царящих в подгорном просторе;
Девять - смертным, чей выверен срок и удел.
И Одно - Властелину на черном престоле.

Нельзя дать всем всё. Потому что всех много, а всего мало.

No money- no honey


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: Маг, орк, гном и некромант.
СообщениеДобавлено: 06 ноя 2020, 16:08 
Не в сети
Сюзерен

Зарегистрирован: 12 сен 2011, 16:34
Сообщения: 1068
Откуда: Друмир
Да, МЛ2 давно нужно делать и переводить на другую платформу, так как флеш устарел :( И с расами нужно думать. Причём не так просто, как Вы написали. А скажем всем подземным расам: тёмным эльфам и гномам добавлять плюшки именно в подземелье (атаку, защиту и так далее, даже предел защиты). И добычу поднять в копях и время жизни копи поднимать в первый раз не за ЧЖ, а скажем за золото. Рыцарям можно добавить немного живучести и атаки коннице, для которой сделать существенный дисбонус не только в лесу как сейчас, но и в горах... про подземелье я вообще молчу. Зато на равнинах больше плюшек давать. Почему пехоте такой минус в горах даётся - без понятия... не логично это всё. Большое количество таких вот нововведений сделают игру богаче. Будет больше тактик для каждой расы и для каждой терры. А то ведь дошло до того, что до введения 4 уровня войск самым имбовым считался лукобилд... сейчас вот немного подправили и начали клепать воинов. Но это не панацея... нужно больше разнообразия!!!


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: Маг, орк, гном и некромант.
СообщениеДобавлено: 27 июн 2021, 14:21 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 13 июн 2021, 19:32
Сообщения: 5
что то мне подсказывает, что тему можно поднять за актуальностью


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: Маг, орк, гном и некромант.
СообщениеДобавлено: 10 дек 2022, 00:01 
Не в сети
Сюзерен
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 30 окт 2011, 13:53
Сообщения: 617
Откуда: Ерумия-Молкар
я тут немного подумал и решил все же немного изменить рассовые характеристики каждой из расс.

Итак первая это маги :

А) атака магических башен во всех владения + 15%
Б) скорость постройки юнитов типа "маг" -50%. Для заказа юнитов типа Маг нужно -25% ресурсов и рабов
В) для изучения науки "маг" необходимо -50% очков науки
Г)Поглощение каждым магов урона + 20. атака магов + 50% после каждого раунда боя
Д)Маги прирожденные колдуны поэтому в бою каждый раунд кастуется случайное благословение на себя или проклятье на врага. при этом каждый раунд предыдущее проклятье или благословение перестает действовать
Е) Каждый маг поглощает в 2 раза больше урона от башен и магических башен противника
Ж)Гремлины мастера производить и чинить сложные механизмы, поэтому в случае успеха боя они могут дополнительно восстанавливать големов. каждый миллион гремлинов может восстановить 1% големов.
З) наемники магов это призраки. поэтому получают такую особенность как неосязаемость. каждый раунд рандомно наемники могут не получить никаких повреждений в раунде из за вероятности действия этой особенности( можно даже ввести несколько артов повышающие эту особенность, но это отдельная тема для разговора я ее не продумывал).

Продолжим.Орки. рассовые особенности

А) атака всех войск орков + 50%. предел максимальной защиты -30. защита всех войск -30.
Б) шанс повреждений или разрушения зданий противника в бою + 100%
В) Носильщики грабят 10% стоимости убитый в бою войск противника.действует на все фракции как темные так и светлые. и 40% стоимости разрушенных зданий.
Г)Гоблины мелкие пакостники. поэтому у рассы орков есть такая особенность как ловушка. случайным образом в начале боя на противника накладывается случайное проклятье. это может быть как боевое проклятье на героя или владение рандомного уровня так и проклятье вроде диверсий, или снижения характеристик остановки специальных боевых добывающих или защитных зданий.любое рандомное из арсенала игры. чем больш гоблинов армии атакующего тем больше шанс.
Д) Ярость. войска орков в силу своего демонического происхождения склонны впадать в безужержунню ярость при виде своих павших товарищей. поэтому каждый раунд идет усиление атаки войск из за ярости. % зависит от % погибших войск 1 к 1. т.е 1 раунде погибло 30% войск орков. в следующей раунде атака всех войск орков усилилась на 30%. при этом защита и предел максимальной защиты снимажется по такому же принципу. 1% погибших равен -1 к пределу максимальной зашиты и -1 к защите.
Е) Гоблины трусы. поэтому после в случае более 30% потерь в раунде гоблины в полном составе покидают бой на этот раунд и возвращаются только в следующем если таковой будет. ( для снижение уровня трусости можно ввести дополнительные артефакты, но я пока не продумывал этот момент). в калькуляторе боя конечно же это тоже должно учитываться дабы не было неприятного сюрприза в виде полного слива из за этого.

Продолжим. Гномы. рассовые особенности.
А) защита всех войск + 50. предел максимальной защиты + 30
Б) Гномы по своему читают рунные знаки. для изучения науки "алхимия 2" им нужно на 50% меньше очков науки. так же при начертании рунных слов кастуется рандомное благословение на владение, героя в гарнизоне, или игрока в целом. шанс получить максимальный эффект от рунного слова + 25%
В) защита от магии на всех владениях + 25%
Г) шанс повредить или разрушить здание во всех владениях -50%. действует на противника.
Д) Глухая оборона.чем дольше по раундам гномы находятся в бою и чем больше у них участвует в бою войск "горная гвардия"( или любая другая модификация этого типа войск) тем больше становится их защита. предел максимальной защиты растет на + 1. защита растет на + 3 за каждый раунд нахождения гномов в бою.
Е) Атака Фалангой. чем больше у гномов в бою участвует в бою типа войск "горная гвардия( или любая другая модификация этого типа войск) тем выше становится их атака. Атака усиливается на 0,5% за каждый миллион такого типа войск, но при этом длительность миссии отряда героя -0,1% за каждый миллион такого типа войск идущего в бой.

про некромантов писать особо смысла нет. т.к уже ввели рассу. ее немного сделали по-своему но в целом то о чем я писал.

_________________
«Три - эльфийским владыкам в подзвездный предел;
Семь - для гномов, царящих в подгорном просторе;
Девять - смертным, чей выверен срок и удел.
И Одно - Властелину на черном престоле.

Нельзя дать всем всё. Потому что всех много, а всего мало.

No money- no honey


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
 Заголовок сообщения: Re: Маг, орк, гном и некромант.
СообщениеДобавлено: 10 дек 2022, 21:06 
Не в сети
Новобранец

Зарегистрирован: 10 окт 2020, 15:25
Сообщения: 2
я думаю что было бы интереснее у магов рандомный баф/дебаф не только на владение, войска в целом, игрока или героя но еще и на любой из типой юнитов в не зависимости от того участвует он в бою или нет


Вернуться к началу
 Профиль Отправить личное сообщение  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 8 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 28


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB
[ Time : 0.153s | 13 Queries | GZIP : Off ]